一路

刀塔霸业种族天赋哪个值得拿

2026-05-27

《一路》是一款策略游戏,刀塔霸业天赋评价这篇文章筹备了很久,今天终于能给出一个完整的答案。小编发现天赋评价其实很看玩家的理解深度,比如发明家天赋很多人觉得鸡肋,但真正玩地精法的都知道多个不稳定反应堆一起触发伤害很可观,关键是怎么配合第四波的TK来使用。感兴趣的用户和小编一起看看吧!

悍将(兽人)—10分

一路刀塔霸业

一路打分

万血兽王,这个天赋是真的很强在兽人作为主输出拿人头的时候,万血兽王和万血剑圣都不是梦想。

而且这个天赋最为变态的一点是,他不要求你一定要非常早拿到,因为他的机制是直接统计你的杀人数来加血量,也就是意味着,哪怕你40波的时候才拿到这个天赋,之前杀的人的血量也会直接叠加上去,是选择相当灵活的一张卡。而且目前战猎强势,兽王是猎人,剑圣斧王是战士,有了这个天赋可以极大强化前排。故打10分。

勇士(战士)—9分

一路种族天赋

只要你的阵容中有战士,都属于必拿的一个天赋,如果你阵容中没战士,那就先拿了之后再补几个船长末日这样万用的战士也是ok的。如果玩过类似的对战游戏(拯救木业,战三国等),应该都能了解周泰那种死不掉的恐怖,为啥我敢带7个后排,因为只要前排能抗住这2s即可,当然这样说有些夸张了,但是这种不死的机制对想要迅速秒人的阵容来说都是毁灭性的。

补充:多活2s可以被奶回来,但是只会触发一次,下次血量没了会死,最适用的场合是战士搭配其他强力的后排输出(战猎),未来如果这个天赋不改,还有可能催生出战法,战刺这样的流派,属于单天赋拔高了所有无前排阵容的上限,而且第二阶段就能拿到,买不了吃亏,买不了上当,你值得拥有。

太古(元素)—2分

一路天赋

完全配不上他要3阶段才能被选到的价值,笔者原先以为他是生成自己的一个小复制,还能使用技能啥的,实际上他仅仅是生成了一个攻低血低的元素生物(别人攻击他有机率被缴械),1v1solo的情况下solo不过任何一个1星英雄,而元素目前登场虽然挺多的,但是并不会在数量上带太多,他的期望值其实也就是多两个连先知小树人都不如的渣渣。(有一种可能,电狗装备爆炸无限复制,杀了复制的电狗额外生成个渣渣,再带上召唤物(其实我也不知道到他算不算召唤物,毕竟不是英雄技能召唤的)加攻加血的那个天赋或许有这种打法)总体差评,很没诚意的一个天赋,给2分。

恶魔猎手—7分

一路值得

恶魔并没有自己单独的天赋,而是变为了恶魔猎人的嫁衣(心疼一秒)。先解释一下啥叫纯粹伤害吧,就是正常物理伤害要计算护甲,魔法伤害要计算魔抗,纯粹伤害可以理解为不计算护甲和魔抗,打出来多少就是多少。

而恶魔猎人就2个,敌法和TB,准备走恶魔流派,按5个恶魔算,恶魔猎手有了+150%的纯粹伤害,并且最梦想的来了,作为第一阶段就能拿的天赋,他并没有设置上限,意味着你可以拿多个陌生同盟。这个伤害有多夸张呢,吧友群友们口述:变了身的TB打谁都是一刀一个,三星斧王兽王上来就白给,5500血的屠夫也就两下。随便给个BKB或者冰眼就能一人搞定一家。

虽然真假有待考证(真有打出来过的吧友欢迎补充),但是也侧面说明了,只要装备天赋到位,TB敌法确实唯一指定核,值得你为他搭配一套阵容。

发明家(工匠)—7分

但是这也就侧面显示了他的尴尬性,太看发牌员,第一波第二波野怪给了他,但是你手上却只有一个工匠,拿不拿?第三波野怪给了他,你手上也有三地精,你拿了他,但是之后发牌员搞你,让你连一个二星都升不到,是不是会有点气。第五波突然连续来了三个小黑,但你已经拿了这个天赋,到底换不换流派?

其实抉择很多,也不一定说哪种是对的哪种是错的,但这个天赋确实有他尴尬的地方,你可以说只要只要天赋帮我度过了前期,后期有没有用无所谓,也可以斤斤计较转型快等于拿了个废天赋。褒贬不一很正常,主要看大家的用法。

小tips:多个不稳定反应堆可以一起触发。第四波有TK,可以摆前排自动变身炸弹人,伤害很可观。

好斗(地精)—4分

这个天赋我只推荐2种拿法,第十五波前在有三地精2星的情况下准时拿。还有1种,第二波拿到走私犯,第三波因为高了一级物品等级可以拿到清点尸体,强转地精流。

因为之后再拿这个天赋基本就是亏了,地精要么搭配三法要么搭配三刺,可以说中期开始在没有炸弹人的时候地精是很难维持住血量和拿到人头的。而且20%的概率真的很低,笔者为了测试专门拿过这个天赋在20波地精法(其实是手抖点到了),算下来可能最后也就多了10块钱不到。亏就一个字,我只说一次。

人类—5分

无情(亡灵)—10分

无敌意志实打实的凑数天赋,倒也不是说他很垃圾吧,但是人类大多是法师,战士,一个只要放出技能了就算被控了也没关系,一个就算放不出技能被控了问题也不大,可能唯一很需要的他的就是血魔了。而且很重要的一点,都是同行衬托的好,既然我的阵容中有人类的话,那为什么我不用失去天恩(人类buff消失)呢?

天恩应该是第一天被讨论的最热烈的天赋之一了,主要得益于屠夫的兴起,5500血的战士亡灵真的配得上阵容核心,最值得三星的英雄。而且6亡灵现在有了失去天恩极易凑出,-20甲的收益有多高就不谈了吧,更不用提现在猎人强势,在版本更新前都是稳稳的10分天赋了,有人类,走物理,必拿。

龙—1分

我记得吧友之前有吐槽过,不应该有专门为恶魔设计的天赋,因为恶魔只能带一个,只为一个英雄设计一个天赋有些浪费,那么龙族这个天赋可以说完完全全就是为龙骑设计的了(啥?毒龙输出?老老实实吐口痰不好吗),但是作为一个代价过高的输出天赋,他的回报显然达不到他的付出,先算最高收益50块钱,等于为你的龙骑加50%的攻击伤害。高吗?

有我花钱把龙骑升成2星的提升大吗?那么龙骑2星了,呆的阵容要么骑士要么法师要么精灵,其他的英雄也需要钱,更不用说骑士阵容的价格昂贵,月骑和混沌也需要追3。而相比恶魔猎手的天赋,这个天赋的下限也是真的低,没点钱真不敢说自己拿了这个天赋,有钱了不敢花憋屈自己,花钱打不过,不花钱也打不过,菜啊,给个1分意思一下(而且这是第三阶段的天赋,拿着个为啥不拿个第三阶段的冰眼圣者遗物啥的呢,给谁不比蟠龙宝库强)。

巨魔—5分

非常非常中规中矩的一个天赋,加成的效果就是dota2里巨魔开大的效果,所有人冒青光,但是真的很不明显,体感测试下,多了这个天赋和少了这个天赋,1s打一下的还是1s打一下(不知道4巨魔是否会覆盖这个天赋导致bug加成失效,因为特效完全是一样的),非常不明显。这个周围1格的意思是9宫格,都是可以加到的。横向对比猎人羁绊的连射真的差远了。而且巨魔一家全是远程,这就意味着前排是吃不到这个buff加成的,如果有其他更好的选择,推荐不要拿这个天赋。

术士—2分

第一梯队的最弟弟天赋,为什说他没用呢,因为目前版本的节奏,前三波野怪给的天赋或是物品必须对你第四波直面玩家提供帮助,而如果你拿了术士的虹吸,那么恭喜你,这个天赋可能要到25波才能对你产生一些微薄的收益了。而等到第10波你能拿到第二、三阶段的物品和天赋时,也不会再去选择这个弟弟天赋。

说完了他的选择时机差,我们来讲讲他为什么弟弟好了,看清楚描述的话,就能明白,他没法回复普通攻击造成的伤害,而在前期肉搏战中,等于没有这个天赋。而到了中期,术士自身本来就是作为吸血光环挂件的存在,也基本是后排单位,奶不到前排(而且这个奶量低的可怜),放后排保护后排吃aoe?又不是加法抗,一波技能过来该躺的还是躺。而且自己死了就没用了,碰到猎人这种菜刀队更不用说,躺着就好了。实用性极差,选择时机也差,这届术士不太行。

为了测试我拿了两个,莫得意思,莫得感情,拿就白给。

刺客—6分

看着还行,但实际用起来就会觉得聊胜于无的天赋,事实上因为现在猎人强势,刺客就算选了这个天赋跳到了猎人旁边,会发现还是打不过,而一旦碰上战士这种前排阵容,会发生很尴尬的事,刺客跳到后排,再从后排慢吞吞的走回来,这个天赋等于白给。另外,这个天赋并不叠加,并不会出现两个刺客跳了同一个人,那个人就致盲了4s的情况出现,而还有1个bug,当前版本刺客扛把子血魔并没有落地点这种设定,他都是一路冲锋过去的,这个天赋对他而言也是白给。总体而言优先级不高,如果这个天赋和一个较强力的装备出现在一起,推荐选择装备,因为刺客真的很需要装备(说的就是你bkb)。

这把有两个战士,口袋细沙打战士真的白给,打其他装备成型的该打不过还是打不过,另外小鱼人真的很强,值得为他配一些装备,他的跳是带缴械的,沙王的戳自带腐蚀毒。

无踪(精灵)—8分

这里先放两张楼主自己打的图:

在有了无踪后一段时间内,断了中期就开始连胜的猎人(他的潮汐和3星兽王是真的快)。

但是后来他的风行火枪全两星后又开始被入,主要在于无踪只会隐身精灵单位,而我的潮汐美杜莎根本扛不住猎人的一轮集火,都是秒躺,所以最后我玩了个十精灵阵容(最后游戏变的非常卡,40块没花掉被战士打死了,但是战猎那家始终没入过我)。十精灵白嫖三秒还是挺有意思的,如果有三星pa能秒人的话,十精灵配无踪其实相当有战斗力(和快乐)。

唯一比较尴尬的就如我上面所说,如果你是精灵体系的阵容,那你非精灵的棋子就要被9个壮汉白打了,所以究竟该如何抉择已经这个天赋是否强还是要看具体情况具体讨论,给个8分,实际7-9分,今天最快乐的一把,大家也可以试试。

鳞甲(娜迦)—7分

3阶段天赋,中规中距,不算好,也不算太垃圾,能用纯靠潮汐和美杜莎,哪怕现在阵容中并没有任何娜迦单位,在另外两个选择很糟糕的情况下,拿上一个反伤总是没问题的。实际效果肉眼可见的有在掉血,只是不多,并不无视bkb(bkb末日打潮汐不掉血),相当怕吸血,而且娜迦单位有限,小鱼和大鱼并不会同时拿,故属于锦上添花的天赋,并不能雪中送炭(主要弹不死人)。

不过说实话,第二阶段的刃甲和第三阶段的反伤,我大概会拿刃甲。

猎人—8分

特意留着猎人没有写就是为了等平衡补丁更新后再对他进行一个合理的看待。8分不为过,因为他对6猎人来说是一个很合理的天赋(而且可叠加),基本如果确定这把走猎人了拿就是了,原来猎人三连射实在太过bug(听说三连射还会再分裂出三连射),以至于不用这个天赋猎人都是无敌的。

而失去原来超高爆发(现在是高爆发)的猎人想在开场秒人,猎人焦点绝对是不二的选择,因为猎人自身存在双前排(兽王,潮汐),触发这个天赋也变得十分容易(美杜莎的分裂箭目前可以触发这个天赋,因为美杜莎自带了分裂箭触发法球,如果更改了,那么分裂的目标可能就没法触发了)。而同时对猎人来说,装备也很重要,如果同时出现优质的如大炮或是血棘这样的装备,或是潮汐的刷新球,神级装备希瓦,推荐还是优先选取装备。

德鲁伊—9分

这个没啥值得考虑的,如果你玩德鲁伊,拿就对了,相当相当适合奶德的一个天赋,在猎人还没跌落神坛前,胡的德鲁伊本来就有一战之力了,而在这个版本,德鲁伊估计能捅出一片天。3星的大树和熊德血量为2300和3000,并且他是以一个buff的形式加到各个英雄身上的(群友描述),不用担心走出了德鲁伊死亡的范围就加不上。

加血可叠加,如果两个德鲁伊一起死的话,可以给周围单位每秒回复145的血,总计会870(双2星),每秒回复265的血,总计回复1590(双3星)。再配上精灵的闪避,没有问题,除了融化基本很难被秒。缺点也很明显,德鲁伊现在成型变慢,死亡位置不太好的话也很容易出事,比较考验玩家站位,小鹿削弱死亡后没法奶人也对奶德有一定打击。总言之,作为一个2阶段天赋物超所值,值得一拿。

无情(亡灵)—?分

针对性天赋,需要你看情况选取,基本选出来就是针对奶德的,另外还能针对以下死灵法师,全能骑士和术士。现版本全能奶量加强了,死灵法作为老牌强力紫色棋子,如果站的住无限奶其实也挺烦的。另外针对吸血有一定的效果,大体跟dota2中的大骨灰效果类似,吸血回复也会降低。只是作为一个三阶段天赋,亡灵减甲本身是为了物理输出,而强力的装备又有很多,拿一件物理装备往往也能帮助亡灵更快击杀对手防止他奶起来,针对到了是赚到,但要是最后决赛圈碰到战士或是法师等无吸血的也很尴尬,具体战局具体选择(比如决赛圈都是奶德可以直接把他们关了)。

野人(野兽)—7分

前期天赋,性质和工匠的自爆一样,前十五波无敌,十五波后开始逐渐疲软(小鹿,海明,狼人,剧毒前期野兽),有拿到野兽的情况下可以直接将野兽的输出翻倍。看图:

蓝色的代表技能或天赋物品伤害,海明自身海象神拳的伤害只占一小格,尖牙利爪天赋基本能帮助野兽在前期造成近双倍的伤害。但是大概20波后就会开始疲软,多出来的流血伤害基本不够看(可能也是野兽自身后期疲软的原因),再加之他是第二阶段天赋(不比工匠是第一阶段天赋,二阶段已经开始有不错的装备了)所以是否要选取还是看是否需要再前期建立优势,20波后就推荐不要再拿取这个天赋了。附提,双尖牙利爪是不叠加的,打一下还是只会有一次流血(笔者拿了两个测试过了),总体是个适合野兽的天赋快速建立优势,后期转型其他阵容。

补充说明:dps条的颜色,所有的主动技能和被动技能伤害都是浅蓝色,装备伤害(大根辉耀刃甲冰甲)都是紫色,平a是绿色。

萨满—6分

作为一个只有三个成员(小Y,萨尔,电狗)的种族,正常情况下,并不会单独为萨尔和小Y拿去这个天赋,因为三阶段已经拥有了很多优质的装备和其他种族的加成,为了两个脆身板的选一个并不靠谱看几率的变鸡(主要5%实在太低)有些太奢侈了。那么啥时候可以拿呢,看图:

冰女电狗,双人屠城。笔者一直想拿一局电狗加萨满胆识试一次,但是一直没机会,所以我不太确定电狗的分身是否可以触发变鸡,但是按理来说是可以的,等一局吧友们的战报看看(估计电狗之后会被削弱,有些破坏玩家的游戏体验了)。

骑士—2分

骑士自己就得跟骑士紧紧抱在一起,你现在还要我带上其他种族的一起玩?抱歉,不带不带,打扰了。不加成骑士自身反而要我挤个位置出来给别人,反手就是一个2分,辣鸡骑士,不玩了。

法师—10分

终于到了压轴戏,我最喜欢的法师天赋,在猎人还没削弱的时候,拿到了终极闪烁的法师就有一战之力,一波融化赏心悦目。而法师阵容能不能成型,基本就看有没有终极闪烁了(有和没用是两种法师阵容)。目前来说,除了光法,任何法师的技能都不需要蓄力,蓝一满cd一好就能够立刻释放出来,这极大加强了法师的爆发,人手带满蓝效果的刷新球的法师阵容真的融化一切,一波融化不了就再来一波。打出10分满分也是因为一旦确定了靠法师输出,这个天赋就是必拿的天赋,不需要思考太多。两个巫妖大两个光法波两个电棍圈(双电棍就是四个)足矣,世界清静了。

附:这个游戏跟自走棋不一样的在于一旦你场上的人死完了,会立刻结算,哪怕你还有一个炸弹人的炸弹没炸,一个光法死前的临死一波,还有包括电棍的电圈(如果你电棍是最后死的)都会没伤害,算是很大程度上削弱了法师。可以考虑让光法站前面点,不要做最后阵亡的。

《一路》一拳超人最强之男SSR强度排行攻略

一路一拳超人

招募四大英雄:背心尊者、童帝、龙卷、囚犯招募四大怪人:独角仙、疫苗人、地底王、深海王系统活动赠送:原子武士、索尼克

根据其受欢迎程度做一个总结,但是具体排名还是要根据大家总的卡牌来看,因为这个游戏就算你抽到了6个SSR,到不了三星依旧很难过。

童帝:本测试第一SSR,百搭英雄,自带眩晕+崩伤,配合原子武士强无敌,加上本身为科技核心,唯一一个搭配崩伤流的核心英雄,PK眩晕最强,被称作玩家心目中最想得到的SSR英雄。

龙卷:全体伤害最高的英雄,受伤流,暴击流,推图的不二之选,但是PK容易受到战力影响,加上受伤流的核心配合假面,所以本身也有限制,推图可排第一,PK中等,深海王、独角仙、童帝都克制她这个流派。

背心尊者:第一肉,拥有他,放在前排中间,可以保护一支队伍,哪怕你的战力不高,有一个背心尊者磨也能磨一路刷图三星评价,PK热门,后发制人的角色,PK越到后面的回合越强大。

水嫩嫩囚犯:本次测试最弱SSR,虽然很多人喜欢这个SSR,但是墨沫依旧把他排在最后,因为定义混乱,肉不够坦度,输出没有强度。针对后排输出,并且虚弱后排,属于一换一的位置。

原子武士:最后才放出来的英雄,全体崩坏,武装系出手可以追击,而且追击时直接打的是血量最少的英雄。有这个英雄,可以搭配任何崩伤系的英雄,属于推图流派,配合索尼克+黄金球。PK要求特别高,必须配合童帝,否则没有出路。

索尼克:崩伤流派,算上被动加成50%,能达到秒人效果,最快速度,搭配比较挑剔,天生就是为了崩伤流而生,有原子武士和童帝,必带的英雄。但是在其他队伍中表现平平。

独角仙:反弹流代表,专为PK而生,遇强则强,遇弱则弱,SSR中搭配吹雪的前排,PK第一梯队,刷图底层。

地底王:灼烧流必须要有SSR,伤害超级高,速度、攻击、反击无可挑剔。组队时最热门的英雄,特效、灼伤、被动,最全面的英雄。

深海王:专为PK而生,反伤流强大的代表,PK方面甚至可以超越童帝成为第一,拥有能量永动机的核心,专克原子武士和龙卷,敌人的全屏攻击,直接能给我方+六点能量。同时也是萌新杀手,跨战力挑战第一SSR。

疫苗人:本身不强,但是特别吃队友。混伤流代表,如果你的英雄比较杂乱,或者你有一堆SSR,不要考虑了,就用疫苗人吧,从土豪到平民都爱的英雄。搭配所有灼烧流,和地底王是神仙搭配。

一路炉石传说黑石山冒险攻略手册

在将这些能够让玩家回忆起《魔兽世界》中战役的Boss加入游戏的过程中,需要经过怎样的考虑?奈法利安是串起整个“黑石山的火焰”的核心人物,为什么它却出现在了倒数第二个分区?而整个冒险模式中,4个分区是如何选择的?近日,国外游戏媒体Polygon对《炉石传说》设计师Ben Brode进行了采访,请他来谈一谈在设计这一冒险模式时是如何考虑的。

在完成了“纳克萨玛斯的诅咒”之后,Ben Brode和他的同事们开始思考,下一步究竟该做些什么。他们想到了“熔火之心”,这一在《魔兽世界》十周年时重新回归的副本。但问题是这一副本太短了,只有9个Boss不可能让玩家满意。

于是他们将目光放得更远一些,想到如果不仅仅集中于熔火之心,而是将各个副本串在一起,那就能够满足完整游戏流程所要求的Boss数量了。“我想,如果我们把它混合在一起,会不会做出一个杰出的作品?在黑石深渊一共有40个Boss,我想我们选择了在那个时代里,《魔兽世界》里最酷的几场战斗。”

一路黑石山

在确定目标之后,Ben Brode和他的同事们开始重玩这些副本。“整个团队一起下副本,将整个山都Raid了一遍。”他们组成5人组,一起打了黑石深渊、黑石塔、熔火之心、黑翼之巢还有黑翼陷窟。甚至连黑石洞穴都玩了。Ben Brode说,通过这种方式,他们重温了过去的记忆,并且激励每一个人去想如何将其展现在游戏中,而设计团队也通过各个角度的截图来确定最终出现在《炉石传说》中的设计概念。在他们看来,所有经历过这一副本的玩家都可以在游戏中重温当年的时光。

第一个Boss:狂野的拉佐格尔

一路冒险

作为黑翼之巢的第一个Boss,拉格佐尔就像是突然响起的警钟一样。玩家必须用宝珠控制它的心智,操控它去摧毁满屋的龙蛋,才能最终获得胜利。对于Ben Brode来说,这是黑石山中最难设计的一个。他希望玩家能够在《炉石传说》中还原这种体验,“像一个Boss一样”。

在最初的设计中,玩家和拉格佐尔对战时,英雄技能会被取代为一个叫做“支配宝珠”(Orb of Domination)的技能。通过这个技能,玩家可以操控拉格佐尔,去打破场上的龙蛋,最终获得胜利。玩家需要在不同的视角来回切换。这种设计尽可能还原了《魔兽世界》中的体验。但在Ben Brode看来,这种设计所提供的体验是“不优雅的”(elegant),同时机制的杂乱也会让玩家感到不适。于是他们最终放弃了这一种设计。

在目前的设计中,玩家面对的挑战性相当简单,就是要抢在龙蛋孵化之前将他们打破。“尽管目前的机制并不是完全还原自《魔兽世界》的副本,但强迫玩家去摧毁某样东西最终才能获得胜利的感觉,即玩法的最终转换仍然非常良好。”

自上而下与自下而上的设计方式

从拉格佐尔的例子中我们也能够看出设计师在设计《炉石传说》单人战役过程中面对的问题。“我们有两种设计方式:一种自上而下,而另一种自下而上”。Ben Brode这样解释道。

所谓自上而下,就是将某种《魔兽世界》中的玩法套用到《炉石传说》之中,让它看起来像是《魔兽世界》的抽象化版本。比如“纳克萨玛斯的诅咒”中“电男”塔迪乌斯一关,角色血量与攻击力的不断转换能够让人想到《魔兽世界》中这一Boss战时不断颠倒的电极。

而自下而上,就是将某种机制方法套用到某个Boss身上。在黑石山的火焰第三大区中的“达基萨斯将军”就是如此。在原本的副本中,它并没有什么特别有趣的机制、因此Ben Brode和他的同事们想出了一个有趣的玩法:假如所有玩家都只有一个法力水晶,但每一回合都能出一张牌,那么游戏会变成什么样子?他们将这种玩法上的设定,赋予了游戏中的Boss。

“最好的情况是,当你有一个自上而下的设计,但它玩起来却和自下而上设计的情况没什么区别。”Ben Brode这样说道。

从瓦拉斯塔兹到奈法利安

瓦拉斯塔兹是一条堕落的红龙,它是奈法利安的牺牲品之一。在《魔兽世界》中,这条红龙一方面要抵抗奈法利安对它的操控,而另一方面又要与玩家展开战斗。这种矛盾性体现在它那著名的技能身上:他的技能,”红龙精华“,会在游戏中每次攻击开始时给所有玩家恢复大量恢复怒气能量魔法值:一方面它是一只善良的红龙,而另一方面,它却不得不去战斗。

这种设计在《炉石传说》中体现为,在瓦拉斯塔兹回合开始时,它会给予每位玩家(包括自己)两张手牌。也就是说在每回合,玩家将会得到三张手牌。当玩家手牌增多时,就需要面对爆牌的压力,并且还要围绕这一技能去重新构建自己的牌组。而在Ben Brode看来,这一Boss的设计完全体现出了自下而上到自上而下两种理念之间的平衡。

第三个Boss是奈法利安人工创造出的双头巨龙克洛玛古斯。这只巨兽的血管中流淌着的是五色巨龙的血液。在《魔兽世界》中,它会发出五种Debuff,即”龙血之痛“。在《炉石传说》中,这种”龙血之痛“变成了给玩家一张法术手牌的形式,这些手牌在玩家手中多存留一回合就会带来不同的负面效果。

”对我来说,龙血之痛所带来的不同Debuff的表现方式是战斗的核心内容。我一直在思考一个想法,设计一种在你手中触发,或者是当它在你手中时产生Debuff的卡牌。而克洛玛古斯给了我这个机会。不过在游戏的早期设计中,克洛玛古斯给予玩家的牌更倾向于对玩家产生Debuff,比如让玩家的随从法力值增加等。而这最终变为了更多地为克洛玛古斯增加Buff,因为前者的体验实际上相当痛苦。

而在《魔兽世界》中,克洛玛古斯还有另一种表现,就是将玩家变成五色龙种。“在最初的设计中还有一个版本,克洛玛古斯将玩家变为龙,而玩家的英雄技能变为1费弃一张牌,同时克洛玛古斯保留原有的龙血之痛技能。但最终,还是变成了现在的样子。

《魔兽世界》中的奈法利安

奈法利安是游戏中的终极Boss,他一路指引玩家进入冒险模式。但问题是,他为什么在现在就出场,而不是第五周?

Ben Brode解释说,其实在第五周我们还是会看到他。重生之后的他将会变得更强。事实上这也是遵循了魔兽世界的方向。

在魔兽世界中,奈法利安有一个非常强力但有趣的技能。他会随机掌控某一个职业之力,将战士强制变成狂暴状态,牧师给加血对象叠加持续伤害,圣骑士强行给奈法利安加保护祝福等。而在《炉石传说》中,这一技能变成了“狂野魔法”,奈法利安将会随机获得一个职业的法术牌,任何一张。

“这很酷,它通过一种不可思议的方式让你思考你的英雄选择。”Ben Brode说。“我最不希望的是它获得牧师的牌,因为总会有可能获得思维窃取或是心灵控制。”

而另一个转折是,在玩家对抗奈法利安的时候,拉格纳罗斯又回来了,他还会帮助玩家共同对付奈法利安。并且不断给玩家许多元素卡牌帮助玩家作战。“因为奈法利安真的是一只强大的龙。”Ben Brode说。

一路细节

从此我们也能够看出,总体设计仍然是自上而下的。虽然说每一个Boss都有他们的独特之处,但是最终,你还是延续着《魔兽世界》中故事的整体走向,甚至能够得到在《魔兽世界》中,我们看不到的东西。

“是的,我们有两个黑石之主,拉格纳罗斯和奈法利安”Ben Brode说,“他们从来没有在《魔兽世界》中见过面,他们从来没有同时出现在同一场合。”但是在《炉石传说》中,他们见面了。

“我是《魔兽世界》的忠实粉丝。”Ben Brode说,而之后的冒险的设计,也会继续延续这一条道路。

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